Corso online in collaborazione con Fondazione ECM e Sapere Digitale
Per una comprensione psicologica ed educativa del videogioco
Durata: 16 ore complessive, due sessioni settimanali da due ore ciascuna Piattaforma: Google Meet
Date e orari del corso: 14-18-25-27 gennaio 2021 e 1-4-10 febbraio 2021 dalle ore 16:30 alle 18:30
Docente: Viola Nicolucci
Pessimist Archives è un podcast che descrive la storia della resistenza del genere umano di fronte all’innovazione. Ogni episodio descrive innovazioni oggi di uso comune che hanno scatenato il panico quando sono arrivate al grande pubblico: elettricità, frigoriferi, ascensori, così come romanzi, fumetti e flipper.
Il panico morale (Cohen, 1973) è un sentimento di paura che si diffonde tra la gente, quando la comunità decide che una novità è una minaccia. La scarsa e cattiva informazione sull’oggetto di interesse, lascia spazio a fantasie paranoiche. Le autorità pubbliche appoggiano l’opinione generale per compiacerla e ciò valida i timori della popolazione. Da anni i video games sono oggetto di pubblico scrutinio (violenza, screen time, dipendenza). Anche l’informazione scientifica è al primo sguardo ambivalente in assenza di competenze critiche nel settore. Il punto di osservazione in uso oggi su fenomeni del presente e del prossimo futuro è il passato e si è sinora rivelato inefficace. Per comprendere i nuovi fenomeni del gaming (es. Fortnite) è indispensabile abbandonare un atteggiamento di idealizzazione e nostalgia del proprio passato (infanzia) e assumere un atteggiamento di curiosità.
Il 15 Giugno 2020 la Food and Drug Administration ha riconosciuto EndeavorRx – videogioco sviluppato per l’ADHD in età pediatrica – come trattamento prescrivibile dai medici al pari dei farmaci. L’informazione ambivalente e sensazionalista seminata dai media negli anni precedenti, ha reso alcuni clinici scettici rispetto ai video games: la conseguenza è che una fascia vulnerabile come quella di minori con una condizione clinica potrebbe non beneficiare di un trattamento a causa delle resistenze psicologiche degli adulti. Ciò ribadisce la priorità dei dati sulle opinioni.
I video games sono mezzo di comunicazione -ed espressione- duttile, con un grande potenziale nel settore della salute pubblica così come in quello dell’educazione. Da sempre l’educazione – anche in età prescolare- avviene attraverso lo storytelling. I videogiochi sono contenitori di storie, valori e ideali. Entrare nel mondo immaginario di una storia e immedesimarsi nel protagonista è un’esperienza catartica di trasformazione per il soggetto tanto attraverso un libro quanto attraverso un video game. Se questo è il punto di arrivo di un percorso di formazione (alfabetizzazione al videogioco), il punto di partenza è comprendere che i video games più popolari e discussi (es. Fortnite) non rappresentano l’intero universo dei videogiochi, così come gli Avengers non rappresentano il mondo del cinema.
I principali temi del corso on line
• Dal Gioco al Videogioco (Contesto Storico)
• Panico Morale
• Ridimensioniamo le paure
- Screen Time
- Violenza & Video Games
- Gaming Disorder
- I rischi reali
- Dark Patterns
- Comportamenti tossici nelle community dei gamers
- l potere trasformativo delle storie
- Psicologia dei Gamers (Profilo Motivazionale e di Personalità) Storie & Personaggi
Viola Nicolucci – biografia sintetica
Psicologa Psicoterapeuta, libera professionista, con una formazione in neuroscienze. Dal 2011 mi occupo di Cyberpsicologia: l’impatto delle tecnologie digitale – in particolare video games – su singoli, gruppi e comunità. Sono membro di checkpointorg.com organizzazione internazionale non-profit che promuove la salute mentale nella community dei gamers. Autrice presso: Mamamo.it, tuttosuivideogiochi.it , Il Corriere.