Ovunque in Italia, e nel mondo, molte biblioteche si stanno appassionando, specializzando, interessando al gioco e al gaming in biblioteca. Il lemma gaming è entrato a pieno diritto nel Nuovo glossario di biblioteconomia e scienza dell’informazione di Ferruccio Diozzi edito da Bibliografica. Anche qui su Sapere digitale abbiamo più volte parlato di gaming in biblioteca, a scuola, nei musei e come mezzo di apprendimento e conoscenza. Oggi vi parliamo di Code#DNA: un applied game dedicato alla Biologia sviluppato da Idra Interactive Studios, in collaborazione con Fondazione VIGAMUS, per il Centro per lo studio del DNA antico del Dipartimento di Biologia dell’Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”.
Secondo la ricerca Allied Market Research lo sviluppo dei Serious Game e Applied Game è stato valutato 2.731 milioni di dollari nel 2016, e si prevede che raggiungerà 9.167 milioni di dollari entro il 2023, con un tasso composto di crescita annuale del 19,2% dal 2017 al 2023.
Il ruolo del gioco, e del videogioco, è un ruolo assodato all’interno dell’orizzonte educativo, da alcuni anni si parla con maggiore consistenza di “applied game” o di “game with a purpose” e la definizione più accettata è quella di Saywer “ogni uso significativo di giochi digitali o risorse ludiche la cui missione principale non sia il divertimento”. Questi giochi non hanno esclusivamente uno scopo ludico ma hanno nella loro architettura elementi educativi e formativi sviluppando in chi li utilizza abilità e competenze in ambienti protetti pratici e dinamici.Un rischio che si corre nella creazione degli applied game è quello del cosiddetto “Broccolo ricoperto di cioccolato” giochi che confondono il confine tra divertimento ed educazione e possono cadere troppo spesso nella trappola di diventare “edutainment“, software educativo sottilmente camuffato. Dobbiamo sempre ricordarci che solo perché l’argomento che affrontiamo nel nostro gioco è serio non significa per forza che non debba essere divertente.
Code#DNA ha come protagonista la Dottoressa Emma una giovane antropologa dell’Università Tor Vergata che collabora con vari dipartimenti e scienziati per estrarre e studiare relative all’estrazione e allo studio del DNA antico da reperti umani. Si tratta di un progetto di gamification volto a valorizzare e diffondere le attività di studio e ricerca in ambito di Biologia e Biotecnologie, con una particolare attenzione per l’Antropologia molecolare e la Paleobotanica.
I casi esaminati sono ispirati ad autentiche ricerche effettuate dal Centro su reali siti archeologici:
- Lazzaretto Nuovo a Venezia, dove fu sepolta una donna nel Cinquecento
- Grotta Guattari a San Felice Circeo, sede di luogo di sepoltura di un Neandertal
- Siberia, dove vivrà un’indagine attorno all’esistenza dei leggendari Yeti
- Cattedrale di Siviglia, dove si troverebbe la sepoltura di Cristoforo Colombo
- Chiesa di San Fermo Maggiore a Verona, considerato il luogo di sepoltura di un grande cavaliere templare
Gran parte del tempo viene trascorso, oltre che nel laboratorio del Centro, perfettamente ricostruito secondo il modello reale originale, sui siti di scavo attraverso l’espediente onirico dei sogni lucidi nei quali la dottoressa viaggerà e scoprirà le curiosità di ogni storia. Durante l’esplorazione, i giocatori dovranno interagire con semplici enigmi per imparare e procedere nell’avventura.
Luca Valenza, bibliotecario errante