Laboratori di conoscenza del territorio – Come integrarli con il digitale
Biblioteca Archimede – Sezione Studi locali
I laboratori di conoscenza del territorio sono percorsi didattici che vogliono motivare ed interessare l’apprendimento delle discipline storiche con un metodo in cui i ragazzi diventano essi stessi protagonisti non di una storia slegata da loro ma in cui si possano riconoscere: un salto indietro nel tempo per scoprire come è cambiato il paesaggio che ci circonda e come è cambiato il percorso che siamo abituati a fare per andare per esempio da casa a scuola ma che non ci siamo mai soffermati ad osservare.
Il laboratorio ai suoi esordi consisteva in una passeggiata nel centro della Città di Settimo Torinese alla scoperta delle sue origini romane e dei monumenti più rappresentativi. Nel tempo a questo primo percorso ne abbiamo aggiunti altri, uno per ogni quartiere della Città in modo tale da offrire a ciascuna scuola che ha voluto partecipare, un percorso sul proprio territorio di appartenenza. Abbiamo fatto questa scelta perchè ci è sembrato importante per l’obiettivo di cui sopra, che ogni ragazzo potesse avere la possibilità di confrontarsi con la storia che più gli appartiene e che vive quotidianamente anche se in maniera inconsapevole.
All’inizio il laboratorio consisteva in una semplice passeggiata ecomuseale guidata dal personale della Biblioteca o dell’Ecomuseo del Freidano con cui collaboriamo.
Abbiamo però voluto rispondere ad una sfida: come renderlo più attuale? Come inserire un laboratorio a base storica nel mondo del digitale per renderlo più contemporaneo? Come far convivere il digitale con la storia?
Ecco che quindi sono nati due laboratori:
- Metti in moto, partiamo per Settimo!
- Conosci la tua Città 2.0
Metti in moto, partiamo per Settimo!
Destinatari: Ultimo anno della scuola dell’Infanzia; primo ciclo della Primaria
Stimolati e guidati da un misterioso oggetto robotico, Bee-Bot, i bambini conoscono in maniera giocosa e divertente il loro territorio attraverso l’indagine, la ricerca e l’esplorazione. In questo laboratorio è possibile unire la storia alle nuove tecnologie e metodologie quale il coding.
Le Bee-Bop sono robot educativi dalla simpatica forma di ape ideato per approcciare i più piccoli ai fondamenti del coding, orientamento spaziale e programmazione.
Conosci la tua Città 2.0
Destinatari: Secondo ciclo della scuola Primaria; Scuola secondaria di primo grado
Dopo qualche giorno dalla passeggiata ecomuseale nel quartiere di appartenenza della scuola, ci si rincontra in aula o in biblioteca per un gioco interattivo a tappe che permette allo studente di fissare i contenuti appresi divertendosi.
A questo scopo si sono usati diversi programmi: Genially; Mentimeter; Kahoot. Queste applicazioni sono gratuite e sono molte le cose che si possono fare prima di passare ad un abbonamento annuale che ha comunque costi contenuti e che consente la condivisione tra più utenti ( ad esempio settori di una biblioteca ma anche insegnanti di diverse materie in una scuola)
GENIALLY:
Tramite Genially abbiamo creato la schermata principale. Ogni livello si sblocca solo dopo il raggiungimento e la soluzione del livello precedente. All’ultimo livello la classe che può giocare divisa in squadre, riceve il diploma di Guida turistica della Città di Settimo Torinese. Importante alla fine del gioco, i ragazzi possono anche comunicare tramite ciò che hanno appreso e dare un loro giudizio sul laboratorio.
LIVELLO PRINCIPIANTE: Programma Kahoot in modalità VERO O FALSO
LIVELLO APPRENDISTA: Programma Kahoot in modalità SEQUENZA
LIVELLO MAESTRO: Programma Mentimeter con parole in nuvola
LIVELLO ESPERTO: Programma Genially in modalità Escape Room
L’escape room è a sua volta divisa in 6 tappe che si sbloccano mano a mano che vengono risolte.
Se si sbaglia….si torna indietro!!!!
Tutto per arrivare al gran finale
Alla fine del laboratorio nella sezione COSA HAI IMPARATO, grazie al programma MENTIMETER le squadre possono lasciare un feedback dell’esperienza
CONCLUSIONI. Dopo i laboratori inviamo, tramite Google, moduli un questionario di gradimento sia all’insegnante sia ai singoli studenti. I feedback ricevuti sono stati positivi, i ragazzi si sono detti divertiti dall’esperienza arricchita con la tecnologia e i programmi digitali. A qualche giorno di distanza i contenuti erano ancora vivi nelle loro menti e riviverli tramite il gioco interattivo ha permesso di fissarli con ancora più forza.