Non vi fate ingannare dall’acronimo misterioso: si tratta di un progetto europeo che ha molte affinità con il nostro e che abbiamo scovato grazie alla nostra consulente e articolista Eleonora Panto che ce lo racconta in questo articolo per la sua rubrica Appunti Selvaggi
“Saper leggere, scrivere e far di conto”, con queste parole il conte e barone Gabrio Casati riassumeva l’obiettivo della scuola, quando ne rese obbligatoria la frequenza, con la sua legge del 1859. Ed è anche quanto circa un secolo dopo, nel 1960 il Maestro Alberto Manzi ha perseguito usando il media più innovativo in quel momento – la televisione – con un programma pensato per gli adulti, che ha contribuito a ridurre il tasso di analfabetismo in Italia. Alfabetismo in inglese si traduce con “literacy”, ma significa anche essere “competenti”, e con un aggettivo si può fare riferimento ad una competenza specifica come nel caso di cultural literacy che significa alfabetizzazione culturale.
Anche in italiano, siamo ormai abituati al termine literacy, così media literacy indica l’alfabetizzazione ai media, information literacy all’informazione, computer literacy all’uso dei computer. Tutte queste competenze, convergevano, secondo una definizione dell’ALA (American Library Association) del 2011, nella digital literacy che prevedeva il saper trovare, valutare, creare e comunicare informazioni, utilizzando conoscenze e abilità tecniche.
Le diverse literacy sono necessarie per agire una piena cittadinanza e per questo sono state definite e ricondotte in quadro più ampio, quello della competenza digitale. In Europa il recente DIGICOMP europeo, la riassume così “La competenza digitale implica l’uso sicuro, critico e responsabile delle tecnologie digitali e il loro impiego nell’apprendimento, nel lavoro e nella partecipazione alla società. Comprende l’alfabetizzazione all’informazione e ai dati, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione ai media, la creazione di contenuti digitali (compresa la programmazione), la sicurezza (compreso il benessere digitale e le competenze relative alla sicurezza informatica), le questioni relative alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico.” La competenza digitale di una popolazione è uno dei parametri usati per misurare la capacità di innovazione di un Paese, e purtroppo l’Italia non brilla nella graduatoria.
Per indicare una completa padronanza di una lingua si utilizza il termine fluency: la digital fluency indica un utilizzo delle tecnologie disinvolto, fluido e senza incertezze. Quando si è digital fluent si acquisisce anche una transliteracy cioè “una fluidità di movimento attraverso una gamma di tecnologie, media e contesti” (Sukovic, 2016).
Il termine fluency: la digital fluency indica un utilizzo delle tecnologie disinvolto, fluido e senza incertezze.
Il concetto di transalfabetizzazione o transliteracy è nato nel 2005, grazie al gruppo interdisciplinare Transliteracies Project, guidato da Alan Liu del Dipartimento di Inglese dell’Università della California, Santa Barbara. Il focus principale di quel gruppo era lo studio della lettura online. Sue Thomas, professore di nuovi media presso l’Università De Montfort, ha partecipato alla conferenza Transliteracies organizzata da questo gruppo nel 2005 e da allora ha sviluppato i concetti chiave e la definizione operativa della transletteratura basandosi sulle loro ricerche. Il termine ha le sue basi nella parola “traslitterare”, che significa “scrivere o stampare una lettera o una parola usando le lettere corrispondenti più vicine di un alfabeto o lingua diversa.”
La transliteracy si riferisce alla capacità di comprendere, valutare e creare testi in diversi media e contesti. Va oltre la semplice lettura e scrittura, incorporando abilità di interpretazione critica, valutazione delle fonti e comprensione dei linguaggi visivi e digitali. In un mondo in cui siamo costantemente esposti a una vasta gamma di informazioni e contenuti, la transliteracy diventa cruciale per discernere, analizzare e partecipare in modo significativo alla società. Un’evoluzione del concetto di alfabetizzazione che riguarda da vicino biblioteche e scuole.
Il progetto TLIT4U
Implementando il concetto di transliteracy, il progetto TLIT4U – Improving Transliteracy Skills through Serious Games intende migliorare le competenze multiple degli studenti per quanto riguarda le STE(A)M attraverso l’uso di videogiochi applicati o serious games.
La prima attività svolta dal progetto ha visto il coinvolgimento di insegnanti e studenti dei tre Paesi partner, Italia, Bulgaria e Finlandia, in una serie di workshop volti ad approfondire i concetti di digital fluency e STEAM, valutare le proprie capacità nonché identificare carenze e ostacoli per l’insegnamento.
Paesi coinvolti nel progetto: Italia, Bulgaria e Finlandia
Il progetto TLIT4U intende sviluppare e implementare serious game innovativi per migliorare le competenze di transliteracy per giovani e adulti e contrastare le fake news. Questi giochi non sono solo strumenti educativi, ma anche piattaforme coinvolgenti che offrono esperienze immersive e interattive per apprendere in modo efficace e divertente.
TLIT4U adotta un approccio multidisciplinare che integra principi pedagogici, design di giochi e tecnologie digitali per creare un ambiente di apprendimento stimolante. Gli obiettivi principali del progetto includono:
- lo sviluppo dei giochi coinvolgenti e trasformativi per acquisire competenze di transliteracy;
- adattabilità e accessibilità, assicurare che siano adattabili a diverse fasce d’età, livelli di competenza e contesti culturali, garantendo così un accesso equo e inclusivo all’apprendimento;
- valutazione e feedback, implementare sistemi di valutazione efficaci per monitorare il progresso degli utenti e fornire un riscontro significativo per migliorare le loro competenze di transliteracy;
- collaborazione e condivisione, promuovere la collaborazione tra educatori, sviluppatori di giochi e ricercatori per condividere conoscenze, risorse e migliori pratiche nell’ambito della transliteracy e dei giochi seri.
Il progetto ha prodotto e reso disponibili sul sito, strumenti e materiali utilizzabili in contesti formativi, per orientarsi nella scelta dei giochi e adottare metodologie didattiche efficaci.
- Una raccolta ragionata di contenuti digitali per la transliteracy e uno strumento per la ricerca. Il sito ospita una raccolta di contenuti digitali, tra cui anche uno strumento di selezione di serious game. Lo strumento, che non ha la pretesa di essere esaustivo ma di dare degli spunti significativi a insegnanti e bibliotecari, offre una ventina di risorse, ricercabili per lingua, per tipo di contenuto (gioco, video, animazione), per obiettivo (apprendimento, divertimento, etica), per competenza di tipo informativo e STEAM, per numero di giocatori e durata. Per ogni gioco è presente una scheda che descrive passo passo, possibili usi in contesti educativi. Ci sono giochi famosi come Syrian Jouney, per immedesimarsi nel dramma dei profughi, per comprendere il meccanismo delle fake news e sulla sicurezza in rete come Interland. Per ogni gioco è presente una scheda descrittiva, indicazioni sull’uso didattico e una valutazione; https://translit-eu.unibit.bg/gamesearch/
- Il manuale – in progress – per insegnare le STE(A)M che offre indicazioni su come implementare attività STEAM nelle classi e laboratori. Include definizioni, metodologie e pratiche svolte da insegnanti;
- Il World Treasure, raccoglie definizioni di termini o locuzioni afferenti al progetto, arricchite da riferimenti e fonti, per non fare confusione e creare una corretta consapevolezza https://translit-eu.unibit.bg/home/word-treasure/
Lucia Coletti è la responsabile del progetto per Fondazione Politecnico di Milano e ha appena concluso il workshop “TLIT-Mettiti in gioco! Transliteracy e strategie di gamification” che si è tenuto a Cinisello Balsamo, Biblioteca Civica Pertini il 5 febbraio 2024, in cui hanno partecipato una trentina di bibliotecari del sistema bibliotecario CSBNO. Secondo Coletti, la biblioteca è un ambiente accogliente e i bibliotecari sono una componente importante del sistema educativo territoriale: “La biblioteca permette anche a chi è fuori dai percorsi educativi, come i NEET, di avere accesso a conoscenza e risorse e nutrimento per la mente, senza esporsi. I bibliotecari attivano processi di apprendimento e per questo hanno una marcia in più!”
Eleonora Pantò, 9 febbraio 2024